Space Opera

Объявление

Новости форума: Ищем опытных мастеров и дизайнеров для чата.
Все течет, все меняется, и на смену покинувшему нас админу пришел овый - Detonator. От себя скажу что админ я впервые.. если че не так - просьба писать в личку ;)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Space Opera » Комната ДМ » Делимся опытом.


Делимся опытом.

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Эта темка будет существавать для того, чтобы помогать мастеру решать спорные вопросы. Здесь же мождно выкладывать полезные советы и ссылки по мастерению.

0

2

Ответы на наиболее распространённые вопросы :

Что такое ролевая игра?

Ролевая игра - это игра, которую лучше всего определить как представление в театре, где каждый из участников игры "отыгрывает" ту или иную роль. Здесь есть три главных отличия: способности и личности персонажей игроков могут полностью определяться участниками, а не сюжетом; сюжет содержит только основные события, которые должны произойти - в каком порядке и что случится в действительности зависит от хода игры; участники не "повторяют" события, а "создают историю" - возможно, попадая в ситуации, которые по сюжету совершенно предусмотрены не были. В дальнейшем для краткости вместо "ролевая игра" будет использоваться аббревиатура RPG (role-playing game).

Разве бывают настольные ролевые игры?

Да, конечно. Можно, продолжая сравнение с театральным представлением, проводить игру "на местности" - совершая все действия "вживую". Такой вид RPG существует и пользуется большим успехом. Однако у него есть ряд очевидных недостатков, самый элементарный из которых - отсутствие времени. Поэтому были придуманы "настольные" варианты этих игр.

Настольная игра в век компьютеров?

Да, именно так! Безусловно, широкое распространение компьютеров сильно изменило отношение к подобному роду времяпровождения - и, тем не менее, настольные ролевые игры не просто выжили, а, напротив, набирают все большее и большее количество сторонников... Конечно, это дело вкуса - играть по компьютеру или за столом - и тот факт, что число играющих в ролевые игры растет, говорит сам за себя...

Чем и кем определяются события в игре?

Все настольные RPG подразумевают, что один из участников (его обычно называют GM - Game Master или DM- Dungeon master (название пошло от днд)) играет особую роль - он не "отыгрывает" персонажа, а "ведет игру". В распоряжении GM'а имеются так называемые "модули" - тексты (изданные типографским или иным способом), которые представляют собой описание игрового мира и список событий, которые могут произойти с игроками (остальных игроков обычно называют партией).

Что представляет собой процесс игры?

Принципиально общая схема игры проста: DM описывает текущую ситуацию, игроки отвечают, что делают их персонажи, DM вносит коррективы и объявляет, что происходит дальше, игроки снова что-то делают, и т.д.. В зависимости от модуля 20-80% реального времени будут занимают бои.

Зачем нужны случайные числа?

Подобно тому, как в современном мире многое из действий имеют определенную вероятность успеха (и распределение обычно известно), для определения результата в ролевых играх во многих случаях применяется случайное число, взятое в определенном интервале. Обычно для этого используется бросок игральной кости (в разных системах используются разные кости - от 4- до 20- и даже 100-гранных костей), хотя компьютерные программы могут это заменить (от чего, впрочем, по наблюдениям многих, игра что-то теряет).

Как проще всего начать играть?

Прежде всего надо найти GM'а, который сможет объяснить правила. Правил довольно много, поэтому имеет смысл не создавать свою партию, а подключиться к уже идущей или хотя бы понаблюдать за игрой тех, кто уже с ней знаком. Позже можно подключаться самим.

0

3

Игроку. Накопленый опыт
Делится им Enjoy

Здесь и далее речь пойдет не о том, как выбить из мастера дополнительные бонусы, а о некоторых полезных вещах, о неписаных правилах игры, и прочих несложных приемах, которыми я овладел за свою карьеру игрока. Я условно разделил все на 4 части - "до игры", "во время игры", "после игры", и "вне игры". Итак,

До игры.

Самая долгая и интересная до-игровая часть - процесс генерации персонажа. Тут возможны две крайности, в которые так любят впадать игроки.

Первая, самая неприятная - "персонаж мой полностью, делаю его я и мастер мне не указ". В чистом виде это редко проявляется, но например, выпрашивание бонусов в начале - явление из этой категории. Помните, что персонаж-то ваш, но мир-то мастерский. Перед генерацией персонажа прикиньте, не является ли ваше "альтер эго" чем-то уродливым и чуждым с точки зрения этого мира. Да, персонаж должен быть слегка выше, чем остальные представители его класса - но обычно это уже заложено в правилах. Уважайте труд мастера, прочитайте его мир внимательно лишний раз, покажите хорошее знание его мира - и мастер вас полюбит! 8)

Вторая, реже встречающаяся - "может ты сам нам скажешь, кем нам играть?" Милые мои, у мастера и без вас работы вагон! А если я за вас еще и персонажей создавать буду полностью, то не проще мне ими и без вас поиграть?
Идя на игру, необходимо осознавать, что хоть и немного, а потрудиться все же придется. Постарайтесь не создавать дополнительной работы мастеру, и он это оценит!

И еще ряд общих советов. Старайтесь не спорить по пустякам. Тогда мастер будет больше ценить ваши слова. Мастер скорее прислушается к человеку, который за игру пожаловался на несправедливость всего один раз, чем к "вечному нудисту". 8)
Если вы слышите спор между игроком и мастером, не вступайте в него. Просто выскажите свою точку зрения парой слов - "ты прав" или "ты не прав". И все!
Помните, что если мастер вам в чем-то отказывает, то это обычно не его мимолетный каприз, а просто более полное знание дальнейших событий.

И последнее: не нравится - не играйте. Вас никто не заставляет. Просто перед игрой выскажите причины, по которым вам не нравится стиь вождения этого ДМа. Но не идите на игру с целью "прогнуть ее под себя в процессе". Это приведет только к обидам по жизни.

Во время игры.

Пытайтесь вжиться в персонажа. Если кто-то рядом мешает - забейте на него. Забейте на "внеигровых юмористов", "на экспертов по оружию и магии", и на прочих людей c ярко выраженым комплексом неполноценности. Самый лучший пример - личный, не так ли?

Ведите себя так, как бы вы хотели, чтоб себя вели другие (старая максима, но и тут работает!). Не бойтесь вести себя по-другому, иначе чем в жизни, иногда даже более жестко - но умейте остановиться.

Никогда не допускайте в себе мысли вида "ну, я бы туда не пошел, но раз мастер давит, то..." Хороший мастер никогда не давит. А как он станет хорошим, если вы ему не даете совершать ошибки, на которых он должен учиться?

Не относитесь к мастерским и игровым персонажам по разному. Меня всегда добивали картины типа:
ДМ: Над пропастью висят Вася(ИП) и маленькая девочка(НИП). Кого вы будете спасать?
Игрок: Конечно-же Васю!
Разумеется, бывают и исключения, но обычно человеку свойственна инстинктивная забота о своем роде, и он вероятнее спасет девочку, чем небритого мужика, с которым познакомился 2 дня назад. Особенно хорошо это проявляется при процессе знакомства персонажей.

Если вы хотите высказать вашу точку зрения на дальнейший ход событий игры, сделайте это по игре. Пример: "Я считаю, что идти надо с юга! Там дорога дальше, и нападения ожидают меньше." А не "Мастер, я читал в книжках, что самые большие укрепления всегда были вблизи дорог! Ты только посмей это забыть, когда мы пойдем в разведку!" Хороший мастер учтет такие завуалированые намеки и пожелания. А прямые фразы, помимо выбивания из колеи игры, вызывают еще инстинктивную негативную реакцию.

И вообще, старайтесь большинство внеигровых разговоров свести в игровые. Так, вместо прямых распросов ДМа о городе, можно найти какого-нибуть местного НИП, и распросить ДМа через этого местного. И забавней, и естественней.

Не замедляйте, но и не слишком ускоряйте динамику игры. Следите за общим темпом, и подстраивайтесь под него.

Слушайте мастера внимательно! В идеале, когда ДМ говорит, остальные молчат.

После игры.

Тут не грех и игроку что-нибудь записать для себя - то, что он считал нужным по окончанию игры. А то забыть очень даже легко.

Не расходитесь, не обсудив игру! А вот тут можно и дать волю желанию поспорить. Сеанс игры уже закончен, и вы ничего не испортите. А мастер к следующей игре отойдет, все обдумает, и учтет. 8)

Хороший вариант поведения - дать мастеру понять, что игроки собираются сделать в дальнейшем. Это даст мастеру примерное направление для подготовки, и следующая игра будет интересней.

Вне игры.

Ну, тут у игрока забот мало. В принципе можно и ничего не делать. Но если вы хотите сделать игру интересней, но можно почитать литературу, соответствующую вашей игре. Подойдут и фильмы, и картины, и визит в музей. 8)

Можно и с пол-часа посидеть за своим листком персонажа, попытаться представить его себе получше. Постараться обдумать ту ситуацию, в которой он сейчас находится, узнать его мысли и чуства. Короче, не терять с ним связь. 8)

Вот, собственно, в кратце и все. Наверняка что-то забыл, ну да ладно. Даже с этими рекомендациями у вас есть неплохой шанс выиграть приз "Игрок Года"! 8)

Автор: Enjoy

0

4

DM и Игрок
в онлайне
Начнем из далека и поставим вопрос "что важно для настольной партии?". Забыл сказать, что все нижесказанное -только мой личный взгляд на данную проблему. Но вернемся к нашим баранам :)

Я привык к такому порядку приоритетов:

1)Хорошие игроки
2)Хорошо продуманный мир
3)Хороший ДМ
4)Игроки знающие правила
5)Система

Вроде бы есть повторения (вроде "Хорошие игроки" и "Игроки знающие правила") ? А вот и нет! Это совершенно разные вещи, ведь игрок может прекрасно отыгрывать роль, и при этом даже не знать по какой системе играют ! (ну это я загнул).

Вроде бы есть повторения (вроде "Хорошие игроки" и "Игроки знающие правила") ? А вот и нет! Это совершенно разные вещи, ведь игрок может прекрасно отыгрывать роль, и при этом даже не знать по какой системе играют ! (ну это я загнул). Я думаю всем понятно, что о каждом пункте можно написать статью. Но пока разберем их кратко
no comment
Мир должен быть достаточно хорошо продуман и не быть "слишком бредовым". Так же важно чтобы игроки были с ним хорошо знакомы.
ДМ должен знать систему и мир ,как свои 7 пальцев :)
Это не очень важно особенно в свете того, что основная тема Форумные РПГ (далее ФРПГ). Ведь и ДМ может кидать дайсы, а проблемы возникнут только на стадии генерации.
Это почти не важно. Естественно если игроки думаю НЕ ТОЛЬКО об экспе.

Теперь о том, как создается партия

1)Выбираеться ДМ
2)Выбираеться мир
3)Выбирается система
4)Записываються игроки, которые знают эту систему
5)Приходит понятие ,какие игроки записались на игру.

Да! Не совсем в удачном порядке 

Теперь идет раздвоение : либо я пишу о настолках либо о ФРПГ. И в этот раз я напишу о ФРПГ. Естественно пройдемся по всем пунктам плана, а потом добавим о правилах отыгрыша.

----------------------------------------------------------------------
1.Выбор ДМ. Для ФРПГ это очень важный пункт, т.к. в таких ролевых играх игрокам не очень сподручно развлекать друг-друга самим. И основное объяснение : не живое общение, ведь для того чтоб подшутить над своим другом , сидя за столом, нужно 2 секунды ,а чтобы ответить на форуме нужно потратить около 2-3 минут (а с выделенным каналом около 1Мбайта трафика). Из всего выше сказанного следует то, что ДМ должен уметь красиво описывать свои мысли и при этом обладать хорошим чувством юмора. А еще ведь в его голове должно быть много идей ,чтобы события сменяли друг-друга с большой скоростью ,и игроки бы просто не успевали заскучать

2-3.Выбор системы. Вот это великий вопрос, который можно сравнить с "two beer , or not two beer" by William Shakesbeer. Но что-то я отвлекся : Вообще на просторах Рунета ответ ясен : D&D !Притом скорее всего вторая редакция, я никак не могу понять почему мало кто ведет по Трешке. ЛИЧНО МОЙ СОВЕТ : ИГРАЙТЕ ПО ТРЕТЕЙ РЕДАКЦИИ! НО со временем фэнтезийный мир начинает надъедать, и сердце ролевика начинает тянуться к другим звездам. Имена этих звезд : sci-fi, horror, cyberpunk, post-nuclear & real. Небольшие пояснения к системам подходящим к этим жанрам. Для sci-fi - Alternity (пусть земля будет ей пухом) и GURPS. Для horror - Эра Водолея (надо было куда-то нашу единственную присобачить) , Call of Cthulhu и Мир Тьмы (от Белого Волка) . Для post-nuclear - Fallout PnP 2.0 и местами ГУРПС. А вот по жанру "Реальной Жизни" хочется сказать особо. Есть партии, в которых описывается бытовая жизнь, а есть те, в которых добавляется что-то от автора (например, магия или телепатия). Для таких партий подходит ГУРПС или Эра Водолея Получается, что для не Фэнтези партий подходит лучше всего ГУРПС, одна проблема - GURPS очень сложно найти. А я ведь не упомянул о FUZION……. Теперь пошли личные рекомендации. Из всего того ,что я назвал , я не понятия не имею только что такое FUZION. А так советую попробовать все (!!) системы ,которые описаны выше по тексту. У меня только два подозрения на одну тему , что ни в ГУРПС не в Эре Водолея не возможен качественный отыгрыш. Это можно понять, как ни странно, посмотрев в правила. В общем, могу сказать ,что очень сильны Call of Cthulhu и Мир Тьмы, а немного отстает Fallout PnP.

4-5.Запись игроков. Игроки записываться достаточно медленно, а квенты шлют еще медленнее. Так что партия начинается ,как правило, через неделю после открытия записи на игру. Допустим, записалось 5 человек и Вы - ДМ. Самое интересное начинается , когда один игрок начинает выбиваться из группы. Он начинает лезть вперед (или наоборот отставать) , начинает припираться с остальными игроками. В этом случае есть два варианта :

Убить персонажа. ИМХО, такой подход не допустим вообще! В смерти игрока бывает, виноват только ДМ. Игрок должен жить, естественно, если он не делает явных глупостей (в это случае можно и убить : ).
Намекнуть. При этом не через приват или ICQ,а прямо в игре. Обычно человек дорожит своим любовно сгенеренным персонажем , и то, что он оказался в госпитале после того ,как его истоптала до полусмерти бешенная тарраска… В общем, он ,как минимум задумается ,а как максимум извиниться "за свои не обдуманные действия"
Есть еще конечно вариант написания привата, где указывается, что вам в игроке не нравиться. …Но это нарушает дружественную и спокойную атмосферу, в который должна проходить по моему скромному мнению АБСОЛЮТНО ЛЮБАЯ ПАРТИЯ!

Выходит идеальный вариант - это вариант номер "2"

--------------------------------------------------------------------------------

Теперь о правилах отыгрыша в ФРПГ

Для начала надо определить, чем ФРПГ отличается от обычной настолки. Разложим все по пунктам.

1.Форум -это не живое общение. И в этом кроется основное отличие ФРПГ от настолок. Если в настолке можно быстро обменяться фразами, то на форуме этого не получиться (конечно, если Вы не целый день на форуме сидите).Так что тут мне вам совет - не играйте в ФРПГ ,если не уверены в том, что можете красочно описывать свои действия и достаточно быстро стучать по клавиатуре

2. Основная проблема ФРПГ - пропажа игроков посреди партии. С этим очень трудно что-либо поделать. Могу дать один совет - берите в партию только проверенных людей, с более-менее постоянным Интернетом. Что же делать если все-таки человек пропал? Я как всегда вижу несколько вариантов :
а). Партия размером 4-5 человек. Тогда игрока вполне возможно убить!
б). Партия большего размера. Тогда просто игрок затеряется ,и ничего делать не надо будет :)
И повторюсь - НЕ БЕРИТЕ ЛЮДЕЙ С ПЛОХИМ И-НЕТОМ .(даже лучше чтоб он был выделенный )

2. Из первых пунктов следует ,что партия длиться намного дольше!

Переходим непосредственно к советам!

Для начала ! Во время игры не забывайте выделять прямую речь, а то иногда посмотришь и ужаснешься…. Даже ДМов жалко. Дальше по поводу правописания.. Не забывайте выделять неигровое общение с помощью "//"(там спросить ведущего или что-нибудь в этом роде). И главное только в этих самых "//" можно использовать смайлики. НИКОГДА НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СМАЙЛИКИ ,КОГДА ИДЕТ ОТЫГРЫШ ПЕРСООНАЖА. То есть пост ,типа " И тут Василий укусил Демона за я*ца :" - очень плохой тон, но приемлемо сообщение типа " И тут Василий укусил Демона за я*ца // интересно откусил : //" (правда и это не лучший тон )

В общем, это - пока только начало, скоро появятся еще статьи (и не только от меня ) по этой важной теме!

-Играйте в РПГ! с уважением Shady

0

5

Словарь начинающего ролевика

Мастер (ДМ, ГМ, ведущий, dungeon master, DM, GM) - главное лицо во всех настольных играх. Для игрока он олицетворение всех законов. У него самая тяжелая работа - отыгрывать всех неигровых персонажей в игре и следить за ходом общих событий. Он также заботится о том, чтобы игроку было не скучно. Мастер - это что-то вроде режиссера, сценариста и оператора в одном лице. Одновременно он просчитывает механику игрового мира, кидая кубики и расчитывая результаты, к примеру, боя.

Игрок - человек, участвующий в настольной ролевой игре. Он управляет своим персонажем, стараясь делать и говорить то же, что и его персонаж. Количество игроков колеблется от одного до шести-восьми, но в среднем это 2-4 человека. Игрок - это что-то вроде актера.

Ролевик – что то среднее между мастером и игроком. Точнее это относится и к мастеру и к игроку. Это окончательно толкиенутые  товарищи, как мы с вами, которые увлекаются ролевыми играми.

Персонаж (ПС, ИП, PC, player character, чар) - воображаемая личность, актерская роль, которую играет (отыгрывает) игрок. Характер, привычки и качества персонажа далеко не всегда совпадают с качествами игрока. В этом и есть прелесть ролевой игры - возможность побывать кем-то другим. Поступки в настольных играх отыгрываются словами (про игры на природе, так называемые "полевые игры" здесь речь не идет). Персонаж - это что-то вроде роли для актера.

Характер (элаймент, aligment) - система жизненных взглядов и ценностей персонажа, описаная парой слов. Используется для приведения того, как видит персонажа игрок, и того, как персонажа видит мастер. Важно для вживания в роль, так как вы будете точнее знать, как стоит повести себя в той или иной ситуации.

Неигровой персонаж (НПС, НИП, NPC, non-player character) - также воображаемая личность. Это одна из многочисленных ролей, которых отыгрывает мастер. Неигровых персонажей в игре много, обычно больше, чем простых персонажей. Различные продавцы в тавернах, случайно встреченные люди, враги и друзья персонажей и тому подобные роли - все это неигровые персонажи, отыгрываемые мастером.

Отыгрышь - вживание в роль, умение слиться с персонажем полностью. Обычно сложно отыгрывать роль, когда вокруг много посторонних людей - учтите это. Некоторым людям внутренние комплексы не позволяют вжиться в роль, но при желании и это можно преодолеть. В умении отыгрывать персонажа и заключается опыт игрока. Для помощи отыгрышу многие люди создают с помощью свеч, музыки или другими способами необходимую атмосферу. Это необязательно делать, но если вы хотите, то почему бы и нет?
Если речь идёт о форумной партии, то главное в отыгрыше – правильно и красиво описать действия и чувства персонажа. Если в живой партии нужен талант актёра, то в форумной не обойтись без таланта писателя.

Игра (сессия) - один сеанс игры. Обычно он длится от 2х до 6-8 часов. Но можно играть и сутками нон-стоп. Было бы желание. На форумах игра – некое законченное колличество ходов, в конце которых даётся результат всех действий партии и возможен переход в другую игру.

Модуль - что-то вроде сценария предполагаемых игровых событий. Отличается от обычного сценария тем, что он гибок, и предусматривает разветвления. Его держит у себя мастер, и ведет игру в соответствии с модулем. Но поскольку всем ясно, что выписать все возможные варианты поведения невозможно, поэтому вне зависимости от объема модуля мастеру приходится импровизировать.

Кампейн – иначе говоря – кампания. Это большая игра с картой и свободой действий. Чтобы понять принцип кампейна, поиграйте в компьютерную игру Baldur’s Gate. Обычно в кампейнах такая же свобода действия. На форумах не так популярен, так как длится неимоверно долго и требует от мастера большого опыта ведения.

Вводная - та часть модуля (обычно начало), которая зачитывается игрокам. В ней обычно описывается общее положение дел, произошедшие недавно события и тому подобные вещи. Необходимо умело написать вводную - ей во многом определяется дух и стиль будущей игры.
Вводная даёт возможность игрокам вжиться в атмосферу мира, по которому вы ведёте.

Предыстория - описание жизни персонажа до момента игры. Оно может быть как и коротким, так и очень длинным. Предыстория должна соответствовать умениям и качествам персонажа - персонаж, рожденный в семье крестьянина, должен иметь понятие о сборе и посадке урожая, и о прочих подобных вещах. Синоним – «квента» - употребляется среди форумных игроков.

Кубики (кости, дайсы, die, dice) - способ получения случайных чисел. Исход не всякого события можно предсказать. Для моделирования элемента случайности используются игральные кости. Они бывают различных размеров и форм. Их кидают как игроки, так и мастер. Но не стоит думать, что удачный бросок значит многое - хороший мастер не будет ставить кубики на вершину всего.

Правила (система) - способ приведения всей игры под одну базу. Правила - это что-то вроде физических законов нашего мира, пересказанных другим языком. Объем правил может быть очень различным. Каждый мастер подбирает правила, максимально удобные для себя. Наиболее распространенными у нас считается система правил ad&d, переведенная стараниями фанатов практически полностью.

Ролевая игра (РИ, RPG, role playing game) - как видно из названия, это любая игра, в которой есть разница между персонажем и игроком, т.е. идет отыгрыш роли (сюда включается и "игровое" и "неигровое" знания, характер персонажа и т.п.) Бывают компьютерные РИ, настольные РИ, полевые РИ, форумные РИ. Игру делают "ролевой" сами играющие.(Можно играть и в Doom, отыгрывая персонажа, а можно и в Fallout - бегая и вырезая всю Америку.)

Переработал под ФРПГ вариант - neYron

0

6

Стереотипы в ролевых играх
мысли на тему создания персонажей

Вступление.
Один из самых лёгких путей оценить качество книги,фильма или игры – поиск стереотипов. Нас учили, что стереотипы это плохо. Однако если вдуматься, то оказывается, чтобы режисёрам или сценаристам или писателям создать персонажа, который затем станет стереотпом ,скажем, своего стиля, как это произошло у супермена, который стал именем нарицательным среди супергероев, нужно много потрудиться. Это тяжёлая работа.
В ролевых играх стреотипы очень помогают. К примеру стереотип короля Артура часто встречается во многих приключениях. Или возьёмём того же Робина Гуда – ну чем не лавфул-гуд рейнджер ?
Клише – один из интерессных моментов в ролевом отыгрыше, который помогает воображению.

Начинайте со стереотипов.
Если вы только начинаете играть в настольные или форумные ролевые игры, лучше всего начать играть, имея определённые стереотипы. К примеру – эльфы – добрые и умные существа, хоббиты – воры, гномы – с длинной бородой, любители выпить, а также безграмотные и жестокие. Это потом вы сможете играть хоббитом магом, а пока не забивайте голову всякими тонкостями, играйте как принято.
В реальной жизни мы также используем стереотипы, чтобы отделить людей разных возрастов, наций и мест жительства друг от друга. К примеру, если вы скажете – это типичный Нью Йорский подросток – все поймут, о ком идёт речь.
Однако, есть и плохое качество у персонажей, созданный стнадртно, соглассно стереотипам – они «плоские». В таких персонажах нет какой то изюминки, которая делает их особенными. Потому, игра со стрееотипными персонажами полезна только в самом начале, когда вам надо разобраться с правилами системы и вжиться в ролевой мир, в которм вы играете.

Основы
Чтобы следовать стереотипам, прежде всего, внимательно прочитайте правила и описания расс и класов в книге игрока. Для описания персонажей вы можете использовать тексты из книги игрока, или придумать их самим. Самый лёгкий путь использовать простого персонажа – взять уже готовый пример из книги игрока. Для новичков это идеальный вариант.
Всегда старайтесь создать вашему персонажу тот стиль, который подошёл бы в кампании или модуле в котором вы играете. К примеру, эльф с высоким показателем харизмы – ну чем не бард. Одна проблема – если модуль проходит в основном в подземельях, то кому этот бард нужен.
Самое важное – задумайтесь, кем вы хотите играть. Даже если это ваша первая партия. Свою первую партию я играл человеком псиоником. Просто потому что мне это было очень интерессно, и мне нравится сам факт, что я управляю чьим то мозгом.
Вам хочется мочилова ? Выбирайте грубого дварфа-воина. Хорошего тяжёлого отыгрыша – эльфа, к примеру того же барда.

Заключение
Не обращайте внимание на различные советы типа «Да не играй ты паладином, всё равно не выйдет» или «Хех, воин человек ? Как скучнооо». Забейте на это.
Был в моей практике один случай – один игрок ну никак не мог найти себе подходящего персонажа, чтобы вжиться в роль. И вот однажды, я увидел как он вступился на улице за девушку. Мне пришла идея, что ему стоит сыграть паладином. С тех пор он играет только им, так как это приносит ему удовольствие.
Так вот – играйте кем хотите.
Удачи !

0

7

Типы игроков и мастеров

Игроки:

Так зачем же ОНИ приходят играть? Попробую выделить несколько типов людей играющих в ФРПГ (форумные ролевые игры) и не только в них:

1. Игроки пришедшие играть.
2. Игроки пришедшие отыгрывать.

Первый тип обычно включает в себя начинающих игроков и игроков со стажем, которые даже не задумываются над тем что же собственно хочет получить от игры мастер. Именно, эти игроки наиболее критично подходят к действиям мастера, их труднее всего вписать в мир модуля. Основным свойством их объединяющим является актуализация своего «Я» в игровом мире. Т.е. игрок действует в процессе игры так, как бы поступил он, будь на месте персонажа. Попробуем для начала выделить несколько видов и описать их.

Манчкины.

Зеркало: - И всё же, какой ты гадкий!
Скучный Эльф: - Но ведь об этом же ни кто не знает!

Манчкины. Это самый известный вид игроков первого типа. Такой игрок навешивает на себя кучу вооружения и амуниции, при генерации персонажа он всеми путями пытается вознести боевые навыки персонажа до немыслимых высот и… почти не могут написать хоть какой то удобоваримой предыстории персонажа – квенты. Просто надо обладать очень хорошей фантазией, чтобы объяснить появление в игровом мире ТАКОГО персонажа. Всё очень просто. Этот игрок хочет быть ГЕРОЕМ в вашем мире. А именно СУПЕР ГЕРОЕМ. Если вы не совсем понимаете значение моего высказывания, то уточню: СУПЕР ГЕРОЙ – это такое существо (уж точно не человек), которое ходит по огню, ловит пули на лету и т.п. Играющий хочет воплотить в своём персонаже все свои несбыточные мечты и желания. Он хочет почувствовать себя героем (или анти-героем) с большой буквы. Почувствовать себя по настоящему крутым. Именно ради этого он играет. Именно это и раздражает в нём Мастера и других игроков. Такому игроку постоянно нужна демонстрация его «крутизны» и в силах Мастера ему это обеспечить.
Как ограничить эти хищнические устремления и при этом не потерять игрока? Первое, все преграды которые он, по мнению Мастера, не должен преодолеть должны носить нематериальный характер, либо иметь какие то фундаментальные грандиозные формы. Что то вроде Каменной стены, которую манчкин просто не может преодолеть, либо Дракона, которому просто наплевать на потуги новоявленного героя. Преграда должна иметь два свойства – быть НЕПРЕОДОЛИМОЙ и БЕЗРАЗЛИЧНОЙ, и эти свойства должны быть ОЧЕВИДНЫ. Только так можно удержать манчкина в рамках игрового сюжета. Все другие попытки обычно приводят к конфликту и потери игрока.
Еще манчкину обязательно наличествование в приключении множества «жалких» и «подлых» вражин на которых он будет всю игру показывать свою «крутизну». Вражины должны быть явно слабее героя и действовать всегда подло – куча на одного, нож в спину, яд, подкуп, подлог, провокации, клевета. В конце сюжета позвольте игроку «замочить» СУПЕР ВРАГА, который маячил и ускользал от него всю игру. Причем неважно, что убивал манчкин врага не один. Важно что бы он нанёс ПОСЛЕДНИЙ фатальный удар. Это будет призом игрока. Если такого врага по сюжету непридусмотрено, есть смысл его принудительно прикрепить к сюжету. Пусть это, к примеру, будет бандит за голову которого назначено горка золотых монет. После этого либо отправьте мачкина на другую войну, либо… Судьба героя быть всегда непонятым и не принятым, и он морально готов к этому.

«Второе Я»

Скучный Эльф: - И станут последние первыми!
Зеркало: - Где-то это я уже слышал.

Игрок «второе Я». Это очень неплохой игрок. Его желание заключается лишь в том, чтобы «пожить» в мире фантазии, окунуться в сказку. К сожалению, от таких игроков очень трудно добиться хороших описаний. Всё дело в том, что человеку естественно гораздо труднее выразить свои собственные мысли, действия и поступки, чем, например, придумать. Обычно, это игрок второго плана, он всегда на подхвате. Чтобы заинтересовать такого игрока достаточно поддерживать всю игру «фантазийное», красочное описание окружающего мира, подбрасывать ему все время что-то непонятное, загадочное. Красивые не сложные квесты вполне будут к месту. Постоянно требуйте от него каких то особенных действий, которые кроме него ни кто выполнить на данный момент не сможет. Просите, чтобы эти действия он описывал как можно подробнее, мол, от этого очень многое зависит. Сделайте в финале его королём или жените на принцессе. Я думаю, он будет доволен и приятно удивлен.

Законник или «Я тебя поймаю!»

Зеркало: - И что ты с ним сможешь сделать?
Скучный Эльф: - А мы ещё посмотрим кто кого поймает.

Игрок «Я тебя поймаю!» постоянная головная боль Мастера. Его главной целью является желание загнать Мастера в логическую ловушку. Это тот же манчкин, но с той разницей, что он хочет показаться самым умным. Такой игрок обычно досконально изучает правила и лезет со своими советами и поправками. Ни когда не вступайте с таким игроком в открытую конфронтацию. Если он чем-то не доволен, то соберите свою волю в кулак и вежливо, корректно и со всяческими ссылками обоснуйте, почему вы поступили именно так, а не иначе. Если вас уж загнали в угол то, извинитесь и сделайте по ПРАВИЛАМ. Да и еще сообщите всем, как он вам помог. Извинитесь головной болью или другим подобным. Если модуль уже поправить по правилам не удастся, он уже ушел далеко вперёд, то просто извинитесь. Старайтесь все свои объяснения присылать такому игроку в приват, так что бы остальные игроки их не видели. Партии, же скажите, что конфликт исчерпан, а в подробности вдаваться не интересно и вредно для игры. Игрок «Я тебя поймаю!» - это человек играющий на публику. Если публика отсечена от обсуждения, то конфликт скоро погаснет сам собою.
Что нужно сделать чтобы Законнику было интересно играть и он не мучил вас своими придирками? Первое, постарайтесь не вдаваться в правила, где только можно их упрощайте. Слышали термин «хомруллы»? Это то, что вам нужно и это всегда вам оставит лазейку. Все незначительные расчёты упрощайте, полностью следуйте правилам только в том случае, если рассчитываемый эффект действительно важен. Так, вы сэкономите себе время и нервы. Заведите себе правило, что все неточности в расчетах, правилах и своих ошибках нужно округлять в пользу игрока и при любом поводе упоминайте об этом правиле. У «Я тебя поймаю!» просто не повернётся язык после такого обвинять вас.
Теперь, когда мы знаем методы защиты от нашего умника, пора заинтересовать его игрою. Наш герой любит быть в центре внимания? Хорошо, пусть всегда там и будет. Все переговоры с неписями (неигровыми персонажами) постарайтесь навязать именно ему. Самый благовидный предлог – этот игрок кажется САМЫМ УМНЫМ и РАССУДИТЕЛЬНЫМ в партии. А по сему кому же как ни ему… Введите в модуль какой ни будь хитрющей квест с головоломкой и позвольте в конце концов её разгадать. Можно даже намекнуть ему об ответе в привате. Только не говорите мне что это подло. Зато благодарности не будет придела и вам простят все ваши прегрешения. В конце модуля, когда Манчкин будет попирать сапогом убитого монстра, а «второе Я» целоваться с принцессой, дружный хор неписей потребует рассказать им о том великом подвиге, что тут произошел и это должно стать «Звёздным часом» для «Я тебя поймаю!».

Новичок.

Скучный Эльф: - Ох, осторожность это чрезвычайно редкий дар.
Зеркало: - Да, тебе это не доступно. Мне жаль тебя.

Все когда-то начинают, но не каждый начавший играть в РПГ продолжит играть в будущем. Таким образом, если вы уж взяли новичка к себе в партию, то постарайтесь не зарезать его увлечение миром ФРПГ в самом начале. Возможно, что именно этот игрок в последствии станет вашим постоянным игроком и вы будите приглашать его во все свои последующие партии. А может быть когда ни будь вы сами попроситесь к нему в модуль. В крайнем случае, вы можете просто, в следующий раз под каким ни будь предлогом не взять его в свою следующую игру. Но уж если взяли, доведите его до завершения модуля. Итак, попробую высказать несколько правил, которые я вывел для себя, когда еще сам считал себя новичком и уже потом, когда сам наигрался в вдоволь и даже немного поводил других играющих:
1) Новичок имеет право на подсказку. Это выражается в том, что при любом раскладе, если по мнению мастера игрок поступает глупо, то ему нужно указать на это в привате или другим способом (А теперь самое время убежать! (с) Шрек).
2) Новичок имеет право знать список своих возможностей в сложившийся ситуации. Т.е. если у игрока возникает риторический вопрос «Что делать?», то нужно честно рассказать о всех основных технических возможностях игрока, которые он сможет совершить (например: нападение, ураганная атака, кастинг и т.п.). Изложите всё как можно кратко, а уж потом скажите, что это можно прочитать в Хэндбуке и в таком то разделе, и что, возможно, там игрок сможет найти и другие способы поведения в данной ситуации.
3) Старайтесь не ставить новичка в ситуации, где его шансы на выживание будут 50/50 и уж тем более меньше, а прохождение данной завязки зависит от сообразительности, знания правил и везения игрока. Вообще, старайтесь не отделять новичка от основной партии. Следствие: старайтесь во время боёвок ставить против игрока заведомо слабых противников. По крайней мере, в начале и середине модуля.
4) Придумайте описательный миниквест для новичка, что бы он смог приспособиться к поведению в игре. Например, если это варвар, то пусть в таверне он встретит «земляков», которые сразу «признают его за своего», пригласят к столу, и будут вести себя именно как Варвары! Это как бы посыл от ДМ`а – «делай как Я!».
5) При генерации можно указать игроку, что гораздо легче начинать с игры обычным воином или рейнджером, а расу желательно выбрать человеческую. Если намечается много боёвок, то желательно попросить новичка, что бы он создавал игрока с возможным максимумом хит-поинтов.
6) Позволяйте новичку проявлять себя. Пусть все его действия имеют хоть какое-то, но следствие.
Собственно цель большинства новичков, это просто дожить до конца игры. В остальном же они очень похожи на «второе Я». Если вы решите взять его в следующий модуль, то не забудьте дать новичку мааленького «слоника» - какую ни будь магическую вещицу, или просто финансовое вознаграждение. Главное, не забудьте!

Вот мы дошли и до второго типа игроков, тех, кто пришёл отыгрывать. Описание, это обычно главное ради чего играет такой приключенец. Из игроков такого типа обычно и получаются мастера.

Слоны.

Зеркало: - Это тот тип,
который лёг на травку отдохнуть?
Скучный Эльф: - Ага, мне бы его
спокойствие.

Знание правил, безмерное количество заваленных и пройденных модулей да и просто известность в кругах ДМ`ов и игроков, и прочая, и прочая, всё это отличает Слона от других игроков. В итоге, вы можете время от времени получать в партии эдакого ДМ`а №2 и от вашей собственной харизмы зависит на чьей стороне будет действовать такой индивид. Будьте терпеливы. Самое лучшее, на мой взгляд, это выставить Слона в качестве человека, с которым всегда можно посоветоваться в отсутствии мастера. Слону обычно ни чего не нужно от прохождения модуля, кроме как интересной/нестандартной завязки и временного лидерства в партии. Признание его «заслуг», это и есть тот приз, который он хочет получить от игры. Очень трудный игрок в плане удержания в партии. Отыгрыш у них очень даже не плохой. Однако, играют они почти всегда только одним типом/классом персонажей.

Актёр.

Скучный Эльф: - Что наша жизнь?
Зеркало: - Враньё и зазнайство.

Игрок хорошо импровизирует, прекрасно исполняет почти любую роль и именно от этого получает удовольствие в игре. Существует большая опасность, что игра одной ролью игроку скоро наскучит и он уйдёт. Какой либо панацеи от этого я не знаю, но можно посоветовать следующее. Постарайтесь Актёра ставить в такие ситуации, к которым он не готов. Можно попробовать возбудить в партии дух соперничества в области отыгрыша. Тогда выйти из такого состязания победителем для Актёра может оказаться делом чести. Поощряйте его за отыгрыш, но осторожно и не всегда материально (без ущерба другим игрокам).

Просто хороший игрок.

Зеркало: - А разве такие бывают?
Скучный Эльф: - Лично я не видел, но говорят есть.

Это человек пришедший просто поиграть и пообщаться с людьми близкими ему по духу. Какой либо цели перед собой в игре он не ставит. Но при этом навряд ли уйдёт от вас если только вы не «уроните» ему рояль на голову или в парии не начнётся откровенная резня между собою. Если он и «прикалывается», то делает это так, чтобы не было серьёзных последствий между игроками. Следует некоему ему только одному понятию этики. Если ДМ хочет учудить в модуле, что то не совсем подпадающее под общепринятые правила и нормы поведения, то советую ему быть осторожным. В таких случаях конфликт с игроком очень реален.

ДМ`ы.

Зеркало: - Самокопание,
лучший способ сойти с ума.
Скучный Эльф: - Зато в этом
ни кто ни будет не виноват.

Я специально не хочу углубляться в эту тему. Мастеров много, как то их собрать в одну авоську представляется мне довольно трудным занятием. Однако же попробуем, как и в случае с игроками, ограничиться описаниями особенно ярких формаций:

1. Мастер обычный. Ведёт обычно по модулю уже написанному кем то. Иногда, они сами и написали этот модуль (это реже). Грешат недосказанностью в описаниях и зарыванием в ханбуки (т.е. время идёт, а мастер ищет) при возникновении нестандартных ситуаций. Обычно не додаёт игровой информации.

2. Сказочники – это мастера до того хорошо всё и полно описывающие, что сама игра просто тонет в болоте слов. Играть невозможно, по той простой причине, что внимательно прочитать ход занимающий страницу формата А4 мелким шрифтом очень трудно (это я утрирую конечно). А представьте себе скорость с которой ДМ всё это наколачивает? В лучшем случае вы сможете делать только ход в неделю. Как говорится, хорошего много быть тоже не должно. Хотя попадаются действительно редкие дарования, читать которых просто очень интересно. Товарищи ДМ`ы, ограничивайтесь описаниями не превышающими 30 строк в форуме, очень прошу…

3. Произвольщик – это мастер откровенно считающий, что он всегда прав, что всё что он не делает, это к лучшему. У такого мастера всегда найдётся рояль на голову слишком активного игрока. На мой взгляд, мастер должен выстраивать цепь событий так, чтобы они были логически обоснованы и естественны. Хотя бы на первый взгляд.

4. Честный Мастер (обычно он же и Мастер-Приколист) – всё честно обкидывает по правилам, там где нужно и не нужно. Товарищи игроки, если вы попадёт к такому мастеру, то лучшее что вы сможете сделать для облегчения своего существования, это как можно ТОЧНО описывать свои действия. При создании героя опишите инвентарь максимально полно, включая цвет рейтуз, длину шнурков и ширину подошвы. Тип материала одежды и прочего вам тоже может аукнутся в будущем.

5. Гранд Мастер. Ну что тут скажешь… Как выразился один игрок: - У этого мастера я готов играть даже в дочки-матери!

vladimirex

0

8

Автор Боб

Форумные ролевые игры.

В чем особенность ролевых игр, проводимых на форумах? Кажется, та же игровая система, тот же мир, тот же модуль, а результат совершенно другой. Вместо напряженного действия с множеством интриг, приключений и боев, изнывающая от скуки партия с исчезающими игроками и засыпающим мастером. Или, к примеру, почему хорошие игроки и мастера-настольщики далеко не всегда становятся хорошими игроками и мастерами на форумах?
Ответы на эти вопросы я постараюсь дать, основываясь на собственных наблюдениях за процессом игры со стороны игрока, со стороны мастера и, совсем немного, со стороны администратора ролевого форума.

1. Особенности форумных ролевых игр.
Главная особенность этого класса ролевок следует из самого названия. Игра ведется на форуме, т.е. в интернете. Мастер и игроки разделены огромными расстояниями, часто помимо игры никак не общаются, поскольку выходят в сеть в разное время. Сессия игры сокращена до одного-единственного действия – поста игрока или мастера.
Второе, на что следует обратить внимание – длительность форумных партий. Обычно такая партия может идти годами. За это время у игроков и мастера могут поменяться условия выхода в интернет, интересы, жизненные приоритеты и т.п. Разумеется, все это скажется на заинтересованности и степени участия в партии. Кроме того, протяженность по времени, с одной стороны, позволяет мастеру и игрокам продумывать свои ходы с большей тщательностью, а с другой, становится причиной забывания некоторых существенных моментов игры.
Третий важный момент состоит в том, что в отличие от настольной игры, которая ведется устно, форумные партии полностью письменные. Люди говорят совсем не так, как пишут и пишут совсем не то, что говорят и это довольно большая проблема для многих ролевиков.
Наконец, нельзя не сказать о несколько большей роли мастера в форумной партии. В настолке, проводимой по строгим правилам, присутствует довольно большая доля везения. Игроки во многих случаях сами кидают дайсы и сразу видят результат своих действий, выпавших на них. В форумной партии дайсы бросает мастер и результатов не видит никто.

2.Требования к форумным мастерам и игрокам.
Основные требования, которые предъявляет форумная ролевая игра к своим участникам, основываются на ее особенностях. Конечно, фантазия, здоровое чувство юмора, знание правил игры и мира, по которому ведется партии, по-прежнему нужны. Но этого недостаточно.
Необходим стабильный выход в интернет на протяжении длительного времени. Форумная партия не требует сидеть в нем часами, но появляться каждый день хотя бы на десять минут обязательно. Определить, удовлетворяет ли игрок этому требованию при первоначальной записи невозможно. На моей памяти еще не было случая, чтобы из партии не исчезло два-три игрока по причине проблем с выходом в интернет.
Второе важное требование – умение красиво и грамотно писать. В настолках это не имеет никакого значения, поскольку партия ведется устно. На форуме же писательский талант приобретает очень важную роль. Зачастую качество отыгрыша роли определяется тем, как игрок пишет. Ошибки, напротив, могут испортить впечатление даже от самого правильного отыгрыша. Проверяется умение красиво писать с помощью квенты, небольшого рассказа о герое. Читая ее, можно довольно точно сказать, каковы писательские таланты игрока. Ну а умение писать мастера становится очевидным из его первых постов.

0

9

коммент от Алексы : вся инфа взята с rpg-зоны, не редактировалась и не дополнялась. админ-состав с темами ознакомлен.

0

10

//Как происходит само формирование и этапы существования отряда(партии) на форуме RPGplay//
Подставной персонаж - Снег.

1 шаг - это регистрация. Как и во всех форумах, протекает быстро и относительно безболезненно. Привыкать к интерфейсу тоже особливо не надо, всё интуитивно понятно, да и фон приятный и глаза не перегружает да и вообще мне нравятся оттенки зелёного.
2 шаг - созыв команды. Здесь уже все предоставляется воле случая. Игроки могут сооблазниться или не сооблазниться темой, либо свободных игроков вообще не будет. Если эти проблемы миновали, остается только дождаться нескольких заявившихся личностей и переходить к...
3 шаг - отбор. Редко когда мастеру достается точно желаемое число анкет. Тогда он должен отобрать из них самые лучшие, подходящие по духу игры, сценарию, необычности, а уже далее идут предмочтения ДМа. Наш подставной перс намеренно написал нубовскую анкету, чтобы не забивать место у честных ролевиков. Судя по первому впечатлению мастер оказался адекватным и вдумчиво ставил каждый шаг в построении партии. Когда отбор завершен и партия готова к выходу начинается следующий шаг
4 шаг - заявка. В разных форумах предстает перед нами в разных формах. Мастер помещает готовый список чаров и всю необходимую информацию, чтобы её утвердили в администрации или аналогичном органе форума. После утверждения партии начинается сама...
5 шаг - игра. Описывать игровой процесс в данной короткой статье не имеет смысла, но скажу, что игроки должны иметь стабыльный выход в сеть и достаточно терпения, чтобы пройти до конца,ведь некоторые партии длятся годами, процесс прохождения в форумных РПГ - занятие медленное и вдумчивое.
6 шаг - завершение. Когда партия и мастер хотят сменить тему, ил считаэю, что тема себя исчерпала, они сворачивают приключение и сообщают админам об его окончании, далее сам приключ попадает либо в архив, либо удаляется вообще. Это зависит от администрации и порядков, царящих на форуме. В данном форуме я не стал углуюбленно изучать, что происходит с проиденными приключами, но архив они точно проходят.
7 - once again. Здесь все заканчивается и одновременно начинается. Игрок может покинуть форум, присоедениться к новому набору или попробовать создать свой собственный отряд.
Дерзайте, граждане ролевики.

                                                                                                                                                                              статья by Дмитрий Ворона aka Райан Леннокс
                                                                                                                                                                                                                                    6.11.2007

0

11

Здесь же мождно выкладывать полезные советы и ссылки по мастерению.

Несколько на мой взгляд полезных ссылок:
Трактат о Мастере, Игроке и Игре. (с) Совет Командоров XIII Бастиона.

Ролевая игра.

Форумные ролевые игры.
ЗЫ. Последние две ссылки на статьй из Википедии...

Отредактировано Death_Knight[S] (2007-12-01 03:37:25)

0


Вы здесь » Space Opera » Комната ДМ » Делимся опытом.